#d66 quest
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Hey @prokopetz, regarding the d66 quest. Have someone looked into MERC (1981) yet? I'm desperately looking for the full PDF after stumbling on this page. I'm half considering to just buy it, but I'd like to make sure it's worth trying before spending my hard earned money on that.
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As a brief update on the quest for the origin of the term d66*, we have a possible lead on a pre-1989 instance of the term thanks to Tumblr user @esoteric-merit, but I'm going to need help from any French-speaking tabletop RPG fans who may be reading this: can anyone help us identify French-language tabletop RPGs published in or around 1982 with Aztec-inspired settings? The reporting party doesn't recall the game's title, though they're reasonably sure of the publication year, so we have a bit of detective work to do!
* i.e., as opposed to the mechanic itself; the idea of rolling a six-sided die twice, treating the first roll as the "tens" place and the second roll as the "ones" place to yield a number in the range from 11 to 66 has been around at least since the late 1800s; what we're looking for here is the earliest instance of the term "d66" being used to describe it. If you'd like to offer an example not discussed in the linked thread, please double-check that it was published before 1989 first.
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FÄNGELSEHÅLA is the Swedish word for "dungeon."
We are inviting you to play an epic adventure with the elegance of the instructions from everybody's favorite furniture store!
This tabletop role-playing game takes a minimalist approach, offering an immersive experience without the complexity. Forget thick rulebooks and intricate character sheets – FÄNG is as easy to grasp as connecting the dots in an instruction manual.
Designed for new players and one-shots that allow you to embark on quests with mechanics so straightforward that you can be up and running in minutes.
Make characters within minutes using d66 tables and jump right into the adventure!
You can choose from character options of Alv, Dvärg, Krigsman, Tomte and Trollkarl. (Elf, Dwarf, Warrior, Gnome & Wizard) Each character option providing some unique benefits in the game.
Each character also receives a heirloom and curse to help round out their back story and make the game play a little more exciting!
Attributes of Will, Tinker, Agile and Tuff ranging from 2-4 that are the base pool of white Action Dice as well as any extra dice added from character benefits
Top two Action Dice are totalled to beat a Difficulty score on a scale of 12
Jinx is a tie, and there is success with a complication
Use Luck Dice to improve failed Action Rolls
Difficulty Scale
<6 - Don't bother rolling... characters just do it! 6 - Pretty easy, you had better be able to do it 7 - Expected outcome, unless you mess up 8 - Pretty hard task, but not surprising that you did it 9 - Damn hard, but with all your concentration, you can do it 10 - Very difficult, to the point that pulling it off is surprising 11 - Almost Impossible... don’t kill yourself in the process 12 - Impossible... best you can hope for is a Jinx
The "DOOM STACK" for Tactile Game Play
Character damage and trauma is tracked with black Doom Dice which you stack on the table - or track on character sheet if you are on a wobbly table, camping, or just think it's too gimmicky (it's fun though... you should try it!)
Difference between the Action Roll and Monster Difficulty is Doom to the loser
If your Doom Stack tumbles during battle, the character is unconscious, or you trigger a trap if you accidentally knock them over while getting a snack!
Risk using Doom Dice to help Action Rolls but then add them to your Doom Stack
* Dice are not included as part of the game, but hopefully you have some extra lying around, or can find some at your Friendly Local Game Store. It's not necessary to have different colors of dice (white, black and a third color for luck), but it makes game play a bit more clear! Dice with dots tend to work better than numbers, for quickly determining success.
* The base game mechanics were inspired by the d6 system first developed for Ghostbusters RPG by Sandy Petersen, Lynn Willis & Greg Stafford, which has been foundational for dice pool mechanics across many TTRPGs
Each adventure is minimal game prep from random d66 tables that provides the dungeon rooms and its contents. It's so easy that you can probably even run it without a Doomsayer (Game Master).
In true ZineQuest fashion, you will receive a 36-page saddle-stitched landscape digest-sized zine (5.5"H x 8.5"W), with black and white interior pages and heavyweight card-stock color cover and inside cover pages.
This format was chosen to lie flat and be accessible while you roll on the d66 tables. It has the bonus of looking like an instruction manual!
Kickstarter campaign ends: Wed, February 21 2024 3:05 AM UTC +00:00
Website: [Dieku Games] [facebook] [twitter] [instagram]
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d66 Ways to Explain This Player Character’s Brief Absence
Aw beans, one of your players couldn’t show up to tonight’s game. Here’s 36 ways to explain why their character is missing just for this session! Roll a d66 (rolling one d6 for the tens-digit and another d6 for the ones-digit) or choose an option that makes sense for your situation.
For brevity, “PC” will be used in place of the missing player character’s name.
11: PC had previously sworn an oath to a wizard they were indebted to, granting the wizard one-time power and authority to temporarily summon PC to them whenever they require their aid. The wizard is cashing in right now.
12: PC found a cursed scroll which temporarily turns them into an incorporeal spirit, forced to haunt the other player characters undetected until they learn some moral lesson the scroll wants them to learn.
13: A faerie spirit on a quest for revenge mistook PC for someone else and stole them away in the night. They’ll return PC once they realize their mistake.
14: The battle of two quarreling chronomancers blew through your location, and PC fell into a time-rift left in the wake of one of the wizard’s attacks, sending them into the (near) future.
15: Aliens abducted PC but will return them when they prove too difficult to contain/experiment on.
16: PC finds themself trapped in a time-loop, and eventually discovers that they only way to escape is to avoid contact with the other player characters for the duration of the loop.
21: PC overheard something the other player characters said about them out of context and misinterpreted it in a way that greatly upset them. They sneak away to abandon the group when no one is looking but return upon realizing it was all a misunderstanding.
22: PC has an important family (or other personal) matter to attend to that requires their swift response, as it involves legal recourse surrounding the disappearance of someone close to them. They will return once it is settled.
23: A scatter-brained wizard’s apprentice studying teleportation magic accidentally switches places with PC, teleporting them to their mentor’s tower an impossible distance away. The apprentice thinks they can figure out a way to swap back with PC if given some time on their own. They hope PC hides in their study until they do – their master tends to fireball intruders on-sight and ask questions later.
24: PC has been possessed by a ghost, who will return control of their body to them once they complete some task the ghost wasn’t able to finish before they died.
25: PC stepped away to refill their water, and got turned around on their way back. They wandered around lost a while, but will find their way to the other player characters eventually.
26: A faerie spirit decided they fancied PC and whisked them away to the faerie realm in an attempt to seduce them. They’ll return PC once they realize they aren’t their type.
31: An enterprising minor demon wants to strike a bargain with PC and teleports the two of them to the top of a tower in an attempt to show off. However, the demon’s pitch is not going well, especially when it’s revealed they lack the power to get them both back down again without resting a while first.
32: PC is called in for jury duty, and either has to serve their time or go to the local magistrate to appeal for a waiver.
33: PC ran into an old friend and went to catch up with them over some drinks. However, the two of them got held up by some of the friend’s newest adversaries.
34: PC is avoiding the other player characters while they prepare a surprise for one or all of them – a gift, or a party to commemorate a certain event like an anniversary or holiday.
35: PC is troubled by recent events – related to the group’s adventures, or external to them – and wants some time alone to clear their head.
36: PC has been haunted by dreams of a symbol in a dark room. They spot this symbol on a stray cat and can’t help but investigate. It seems to be leading them somewhere, but only if they follow it alone.
41: PC is visited by the restless spirit of a friend long gone. Their ghost wants to tell PC a secret – a secret that they must take to their own grave – and leads them away from the rest of the player characters.
42: PC has been struck by sudden inspiration for a work of art, and they simply must bring it into the world before the inspiration fades.
43: PC received an ominous warning from a fortune teller to stay away from [events of today’s session] and is keeping a safe distance just in case.
44: PC is having a crisis of faith in themselves after recent events and takes off on their own for a while until they reassure themselves of their skill. Training montage optional.
45: PC is sent a threatening message by one of their adversaries telling them that if they don’t leave the group, their allies will be made to suffer for it. They leave, believing it to be some heroic self-sacrifice. They return once they realize they are all stronger together, and only with each other’s help can they defeat the adversary’s threat.
46: PC tried to follow an “astral projecting for dummies” guide as a joke, but ended up separated from their body until they figured out how to stop.
51: PC ran afoul of a witch years ago, who tried to curse PC with eternal sleep. However, the witch got their arcane verb-tenses mixed up. So instead, PC was cursed to sleep through a specific date and time. That date is today.
52: PC is shown something that causes them to doubt if their cause is the right one, and leaves until they can find out the truth. They return when what they were shown is proven to be a fabrication by their adversary to mislead them.
53: PC leaves the group because they feel their contributions aren’t appreciated enough. They return after some self-reflection reveals they weren’t feeling unappreciated, they were feeling jealous.
54: PC is feeling extremely ill today. If your group has access to magical disease relief, specify that such relief will still take time to affect whatever sickness has befallen PC – it will just relieve some of the pain in the meantime. Until then, they require rest.
55: PC must take a day off for an important religious observance of their faith.
56: PC received a message from a character they flirted with in town, inviting PC to come visit them for some fun. They sure are taking their time coming back.
61: A minor celebrity from one of PC’s niche interests is going to be in town sort-of-but-not-really nearby, and PC just can’t miss this opportunity to meet them!
62: PC accidentally stumbled into the secret hidden lair of a C-list villain. It will take them a little bit of time to escape on their own.
63: PC saw a rare, elusive mystical beast, prized by many, such as a unicorn. They chased after this once-in-a-lifetime opportunity and will return very disappointed.
64: PC is in a sour mood after accidentally breaking a sentimental keepsake, and just wants to be alone for a while.
65: PC insulted a wizard, who responded by turning PC into a pile of rats. Rats, plural. We’ll have to collect all of them up before they can be changed back.
66: PC is just feeling soooooo eepy. Little nap.
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An oracle zine with 60+ results per page for any solo RPG
My Zine Month project is up! 🎲🎲
Introducing 'Random Realities', an oracle zine for all your solo RPG needs!
Roll a d66, flip a page, or roll the dice inside the PDF (yup, that's right) and get 60+ oracle results on every page!
Here's a sample page of the zine.
Envision worlds, quests, people, scenes, creatures, items, and more on a glance!
If you're familiar with oracle decks, it's the same principle, but in a convenient zine format.
The PDF comes with a function that allows you to click on the dice (or on the title of any category) and it takes you to another random page!
It's pretty magical!
If you are using the physical version, you can simply flip to a random page, or roll d66 and go to the corresponding page, following the dice results in the bottom right corner.
And it's all there, no need to flip through to find the right table for the right scenario.
The results vary from more abstract words and terms open to interpretation, to more direct and guided results, combined with evocative icons to spark your imagination.
I drew from the 30+ games I've made to collect the most practical and evocative oracles I could devise.
My hope is that you can grab this zine and your favorite system, and jump to an adventure in no time.
If that's your jam, check out the campaign and spread the word! 💗
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The Unknown as Horror in TTRPGs
A significant factor of horror is being confronted with the unknown. For the first half of most monster movies, you never see the threat. You get glimpses of it and see the trail it leaves (destruction, bodies, confusion, etc), but the buildup of evidence and tidbits allows you to speculate and create an idea of what the horror is in your mind before the big reveal (if there ever is one).
One of my main goals with my upcoming horror TTRPG The Last Hand was to make a GM-less, prep-less horror game. That means nobody at the table can know what is going to happen or what the reveal is before sitting down to play. How do you tell a compelling horror story if nobody came up with anything ahead of time? I was inspired by Ten Candles' use of "Truths" that players add to the game each scene.
If you don't know, in Ten Candles (a fantastic play-to-lose horror TTRPG by Stephen Dewey) each player states a truth after each scene that modifies the story in some way. Together, you build on the story being told by adding elements to keep driving the narrative forward.
In The Last Hand, you play as survivors being stalked by an unknown horror. When the game begins, the only thing you know about It is that It is out there. After each scene, the Dealer (leader of the scene) adds a small detail to It before passing their role off to the next player. As you play, these small details come together to form a better picture of what It is that you are running from that can be used in the narrative as the threat It poses builds.
To help with this, the game has a d66 table of details you can use or get inspiration from when you come up with your own.
If you're interested in the game, the Pre-Launch page is live on Kickstarter. Sign up to be notified when the campaign launches in February for ZineQuest!
If you want more teasers, the preview page on Itch has more details and images. Follow me here for more posts in the coming weeks.
#cw: gore#ttrpg#ttrpg design#ttrpg stuff#ttrpg community#indie ttrpg#horror#horror games#tabletop#table top rpg#rpg#indie rpg#table top role playing game#table top games
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SDB Black+ - Intervista con Aoyama - Traduzione ITA delle Domande fatte dai Fan
Ecco la traduzione completa di tutte le 132 domande poste dai fan tramite l’apposito modulo online a Gosho Aoyama, relative all’organizzazione.
Posterò eventualmente altri recap sull’SDB Black+.
ATTENZIONE SPOILER!
D1: L’Organizzazione recluta nuovi membri? A: “Beh...”
D2: Quando si entra a far parte dell’Organizzazione, bisogna fare dei test di capacità pratiche, degli esami scritti o delle interrogazioni orali? A: B-Beh, ecco...
D3: I diplomati quindi possono entrare più facilmente nell'organizzazione? A: Non saprei proprio, ahah!
D4: Ci sono belle ragazze nell'organizzazione? A: Beh, c'era Haibara, no...?
D5: Qual è l'età minima per entrare nell'organizzazione? A: Tutta qui [la domanda]? Ahahah!
D6: Mia madre dice che se entrassi nell'organizzazione il mio nome in codice sarebbe "imojouchuu*". Posso entrare ora? A: [Meglio di] no. (*T/N Imojouchuu = liquore distillato dolce prodotto da un tipo di patata giapponese)
D7: Vorrei sapere qual è il salario medio dei membri dell'organizzazione. Provengo anche io da un "black business", quindi la cosa mi incuriosisce... A: Me lo chiedo anch'io, ahahah!
D8: A proposito di paghe, se dico alla persona che si occupa dei conti "oggi ho ucciso X persone", lo calcoleranno? A: Non penso...?
D9: Nell'organizzazione si tengono meeting o festini alcolici? A: Non penso...?
D10: Pensa che nell'Organizzazione ci siano bambini? A: Beh, potrebbero essercene, ahahah...
D11: L'organizzazione mi dà l'impressione che sia ricca. I loro soldi provengono dalle vendite di pozioni come l'Apoptoxin? A: No, sbagliato! (sbagliatissimo...)
D12: Qual è il gusto di onigiri* preferito dei membri [dell'organizzazione]? A: Non lo so... (non lo so proprio!) (T/N: Onigiri = polpettine di riso riempite di varie spezie e salse)
D13: E' okay il fatto che ci siano così tanti NOC* nell'Organizzazione? A: Certo che è okay. (T/N: NOC = infiltrati)
D14: Cosa fanno Gin e gli altri [dell'organizzazione] durante il tempo libero? A: Credo che non abbiano tempo libero...
D15: C'è qualcuno nell'organizzazione a cui piacciono manga e anime? A: Non credo...?
D16: I nomi in codice dell'Organizzazione sono relativi all'alcol, ma il Capo li assegna [ai membri] in base all'impressione che gli danno? Per esempio, Gin ha dato una certa impressione al capo, e pertanto ha deciso di chiamarlo Gin... Funziona così? A: Beh, me lo chiedo anch'io...
D17: Dopo che sono morti Tequila, Pisco e Calvados, altri membri hanno ereditato i loro nomi in codice? Come il numero delle uniformi, i nomi in codice sono propri di ciascun membro separato? A: Non posso dirtelo.
D18: Se ci sono bambini che hanno le capacità, potrebbero ottenere anche loro un nome in codice? A: Beh, guarda Haibara, era minorenne... Ahahah!
D19: Perché i nomi in codice sono relativi all'alcol? Non potevano essere [, per esempio,] nomi di razze di gatti [eccetera...]? A: Perché [l'alcol] era[no] più fighi.
D20: C'è un "Cognac"? A: [Beh,] potrebbe esserci.
D21: C'è qualcuno col nome in codice "Birra"? A: Non ci ho mai pensato...
D22: La vera identità di Karasuma Renya è quella di Matsumoto? A: Credo proprio di no, ahahah!
D23: Anokata [quella persona], pratica il Karate? A: Sì*? (T/N: in questo caso "sì" non è un'affermazione, ma una specie di "cosa???")
D24: Vado dritto al punto: Karasuma Renya è Toiichi Kuroba, giusto? Ha detto che era ancora vivo... A: Ah ah ah... No, sbagliato!
D25: Io penso che "quella persona" abbia bevuto l'APTX 4869 ed è diventato un giovane poliziotto, lei che ne dice? A: Ooh...[?]
D26: Nel caso di Itakura... E' stato detto che "stiamo cercando di resuscitare i morti". Ma quando Gin ha ucciso Pisco, ha detto di "aver ricevuto un ordine direttamente da 'quella persona'"... Ma Karasuma, il capo, ha già fatto una scomparsa misteriosa. Perciò, magari il cadavere di Karasuma è stato distrutto ma [solo] il suo cervello è ancora in vita. Magari ora è un'AI*? A: Ooh, gran bella pensata, ma non è questo il caso, ahah! (T/N: AI = Intelligenza Artificiale, inteso come umanoide)
D27: Tra Karasuma Renya, il Gruppo Suzuki e la Famiglia Ooka, chi è il più ricco? A: Karasuma. Karasuma è il più ricco!
D28: Qual è il cibo preferito del boss? A: Perché lo vuoi sapere?
D29: A quanto ammonta il salario annuale del capo degli Uomini in Nero? A: Aah, ma perché lo volete sapere?
D30: Il progetto segreto che l'organizzazione ha portato avanti da 50 anni è collegato a Karasuma Renya? A: Ovviamente.
D31: Karasuma Renya ha fondato il Gruppo Karasuma? A: E' naturale!
D32: Il boss, sta ancora a Tottori? A: Perché [proprio a] Tottori? Ahahah!
D33: Pisco ha detto che ha servito Quella Persona per molto tempo, significa che Karasuma è ancora vivo? A: Eeh, dici? Ahahah!
D34: Karasuma Renya è uno sherlockiano*? A: Eeh?! Dici?! (T/N: Non ne ho idea, in giapponese diceva proprio così XD Penso sia inteso come fan accanito di Sherlock Holmes)
D35: Voglio sapere [qual è] la relazione tra il Boss e Vermouth! A: Eeeh? Seriamente?! ...Perché sembra proprio così... Ahahah (T/N: Si riferisce alla domanda, sta fingendo di non aver capito bene quello che gli è stato chiesto)
D36: Karasuma e la vecchietta Senma, si sono mai incontrati? A: No.
D37: Gin è russo? E Vodka, è tedesco? A: P-Perché [mai dovrebbero]?!
D38: Nella parte finale, Gin morirà? Sopravviverà? O magari... magari avrà un'amnesia* e continuerà a vivere [come se nulla fosse]? A: Ah ah ah... Perché [dovrebbe]? (T/N: Amnesia = perdita della memoria)
D39: Se incontro Gin in centro città, [dice che] sarà OK se gli parlo? A: Se vuoi morire, parlagli pure... (T/N: Qui nel libricino hanno usato un carattere tipografico più spettrale XD)
D40: Gin è veramente un cattivo? A: Sì (certamente, ahahah!).
D41: Gin si è mai innamorato? A: Eeeh?!
D42: Gin è una specie di vice manager nell'organizzazione? A: Penso che [il suo livello] sia molto più alto.
D43: Dato che Vodka chiama Gin "aniki", c'è qualcun altro nell'organizzazione che chiama un altro membro "oyaji" o "aneki"?* A: Beh, i fan chiamano Vermouth Ver-nee, no? Ahahah! (T/N: Aniki = fratello maggiore, inteso come capo; Oyaji = vecchietto, ma inteso come capo; Aneki = sorella maggiore, inteso come capo(a). Il suffisso -nee significa sorellona.)
D44: Gin è popolare [tra le donne]? A: Sì, lo è...
D45: Gin è bravo negli sport di combattimento di gruppo? Se sì, qual è la sua specialità? (Per esempio, karate, la boxe e così via...) A: Non ne ho idea, ma credo che sia molto forte.
D46: Gin e Vodka sono amici da sempre? A: Non credo che questo sia il caso?
D47: Gin ha detto "non me ne importa niente del lavoro mandato all'aria da Rum"... Non è che Gin detesta Rum? A: Potrebbe darsi.
D48: Gin ha l'abitudine di dimenticarsi i nomi delle sue vittime, ma non si è dimenticato quello di Akemi[, vero]? A: Non l'ha dimenticato [neanch'esso], no?
D49: L'altro giorno, ho sognato che Gin, con una faccia piena di schizzi di sangue, un coltello appoggiato a terra, leggermente piegato e con la mano destra sul petto, con un sorriso sadico ha sparato a Furuya, [che] indossava un giubbetto [anti proiettile], e si trovava a poca distanza [da Gin]. Era certo che Furuya fosse una spia. Questo mio sogno si avvererà? A: Niente affatto. Rimarrà solo un incubo.
D50: Quanto si sa sui ranghi [dei membri] dell'organizzazione? In quale posizione è Gin, contando dal Capo [in giù]? A: Me lo vuoi chiedere [seriamente]?
D51: Gin è proprio il mio tipo, ma a lui quale tipo di donne piace? A: Beh, le donne cosiddette "stinco di santo", no? Ahahahah!
D52: Un collegamento con un demone dell'oscurità... Gin e Mary hanno un qualche collegamento tra loro? A: Beh, potrebbero.
D53: Se avessi un appuntamento con Gin, dove [pensa che] mi porterebbe? A: Al cimitero? (T/N: Qui la risposta sul librettino originale è scritta in un font più cupo, ahahahah!)
D54: Gin ha una fidanzata? A: Non credo che ne abbia, ora...
D55: Voglio sposare Gin! A: Non te lo consiglio!
D56: E' vero che è stata Vermouth a crescere Gin? A: No, non è vero.
D57: L'età di Gin è di circa 32 anni? A: Dici che ne dimostra [32]?
D58: Quando Gin parla ai superiori, come il Boss, usa un linguaggio formale? A: Può essere. (T/N: Per linguaggio formale intende il keigo, il registro abbastanza formale giapponese, poco meno che dare del lei in italiano)
D59: Gin saluta educatamente dicendo "Buon giorno"? A: Non credo proprio.
D60: Quando Gin va a prendere le sigarette al conbini, ci va vestito in quel modo? A: Credo che ci mandi qualcun altro a comprarle, no? (T/N: Conbini = specie di convenience store giapponesi)
D61: Fin da bambino ho sempre desiderato sapere come ha fatto Vodka ad ottenere la fiducia di Gin, a tal punto che [Gin] gli lascia guidare la sua auto. A: Penso che semplicemente [a Gin] non gli vada di guidarla.
D62: Vodka ha una ragazza? Perché se non è così, mi piacerebbe annunciare che mi candido io! A: Fai pure.
D63: Mi piace tantissimo Vodka! Mi dica uno dei suoi segreti, la prego! A: In verità... All'inizio della serializzazione, i miei assistenti lo chiamavano Sub-chan! (Sub come "sub character". Gin era "noppo".) (T/N: "Sub character" = personaggio secondario. "Noppo" = alto e snello. Queste note tra parentesi alla fine della domanda sono state aggiunte per volere di Aoyama in persona.)
D64: Vorrei chiederle come mai Vodka è un membro dell'organizzazione. A: Non sarebbe meglio non saperlo?
D65: [Le lenti de]Gli occhiali da sole di Vodka, sono graduati? A: Direi di no.
D66: Mi domando perché Gin non pianti [molli] Vodka, con tutti gli errori che fa... A: Certo che te lo domandi! Ahahah!
D67: Come ha fatto Vodka ad ottenere un nome in codice? Ha una qualche qualità speciale che batte tutti gli altri membri, nonostante la sua faccia da tonto? A: Beh, nonostante il sua aspetto ha molte qualità! Ahahah!
D68: Vodka ha una macchina [sua]? A: [Sì,] è apparsa nel volume 37. Ahahah!
D69: Vodka è molto in forma perché in passato ha praticato un qualche tipo di sport? A: Può darsi.
D70: Vodka è lento a correre? A: Beh, potrebbe invece correre molto velocemente, direi!
D71: Perché Vodka chiama Gin "aniki" [capo]? A: Già, perché?
D72: Il piatto preferito di Vodka è il pudding giapponese? A: Non penso proprio, no?
D73: Vodka ha un modello ispiratore? A: [Sì,] un tipo nel film "Diva". Aveva dei gran bei muscoli.
D74: Dato che all'interno della Polizia Metropolitana c'è un gruppo di Fan di Sato, c'è un gruppo di fan di Vermouth, nell'organizzazione? A: No, non c'è.
D75: Che ne dice di Vermouth-nee-sama*?! Lei è la mia vita!!! Sopravviverà, vero?! Aaaaaaaaaaah!!! A: Beh, me lo domando anche io. (T/N: In questo caso, chi ha posto la domanda intende che per lei Vermouth è come una sorellona, ma ha comunque rispetto per lei. Ah, comunque, queste "aaaah" isteriche c'erano veramente!)
D76: Quanto Vermouth e Bourbon vanno a cena insieme, offre Vermouth o lasciano tutto tra le spese dell'Organizzazione? A: No, nessuna spesa.
Q77: Quante lingue sa parlare Vermouth? A: Moltissime. Tutte quante.
Q78: E' stata Vermouth ad uccidere Elena Miyano? A: Hm? Come dici?
D79: In che modo Bourbon è entrato nell'Organizzazione? A: Beh, penso l'abbia fatto in modo molto talentuoso.
D80: Sembra che Akemi Miyano sapesse di Bourbon, ma sapeva che era il ragazzino della sua infanzia? A: Penso che non se ne sia mai accorta.
D81: What is Amuro’s blood group? [Qual è il gruppo sanguigno di Amuro?] A: Gruppo sanguigno? Per questa volta passo, ahahah! (T/N: La domanda è in inglese anche nell'originale, segno che qualcuno gliel'ha inviata in inglese da internet!)
D82: Come ha fatto Bourbon a scoprire il grande segreto di Vermouth? E quel segreto, è relativo al fatto che Vermouth non sia invecchiata fisicamente dopo 20 anni? A: Dato che lui è "Zero", credo che abbia investigato accuratamente.
D83: Bourbon ha ucciso qualcuno? A: Sembra proprio [l'intercalare di] Kazami! Ahahah!
D84: Bourbon sapeva che la ragazza di Rye era la figlia di Elena? A: Penso proprio di no.
D85: Bourbon non morirà, vero? A: Eh? E perché [mai]? Ahahah!
D86: Scotch ha un nome fittizio come Amuro Tooru o Dai Moroboshi? A: Penso di sì.
D87: A Scotch piacciono i Bonsai, ossia piantine come i cactus? A: Perché dovrebbe?
D88: E' possibile che Scotch sia vivo? A: No.
D89: Perché Mary è stata rimpicciolita? A: Vuoi chiedermelo [seriamente]?
D90: Torneremo al punto di partenza e risulterà che Kan-chan* è Rum? Lol. A: No, no. (T/N: Kan-chan: Kansuke Yamato)
D91: Quanti anni ha Rum? A: Non posso dirtelo.
D92: Rum è veramente uno dei tre sospettati, Kuroda, Wakasa e Wakita? A: Esattamente!
D93: Il "lavoro mandato all'aria" di Rum nel caso di Koji Haneda, si è trattato di un grave errore[, no]? Se fosse così, perché Rum non è stato [punito e] ucciso? A: Perché lui/lei è il No. 2
D94: Koji Haneda è Rum, giusto? A: Sbagliato.
D95: Perché Rum chiede ad Amuro di dargli informazioni su Shinichi tutto d'un tratto? Ha un qualche obiettivo? A: Beh, deve averlo per forza.
D96: La Maestra Wakasa è molto sospetta, [mi] fa paura. E' membro degli uomini in nero oppure no? A: Bella domanda, temetela [= abbiatene paura], ahahah!
D97: Il nome della Maestra Rumi Wakasa [若狭留美], mi sembra sempre 若さ [wakasa, giovinezza], 留める [todomeru, fermarsi/fermare] e 美しさ [utsukushisa, bellezza]. E' collegato all'immortalità di Vermouth? A: Sei fantastico! Ahahahah!
D98: Wakasa Rumi e Haneda Koji erano fidanzati? A: Eh?
D99: Nell'episodio della tenda bruciata, Wakasa Rumi stringeva qualcosa simile ad un pezzo del gioco dello shogi, nei suoi pantaloni. Lei è collegata al caso di Koji Haneda? E poi, stava guardando la lista delle vittime a cui è stato somministrato l'APTX... Ecco perché l'ho pensato. A: Oooh[, capisco]...
D100: Scotch si è travestito da Wakita? A: Sbagliato.
D101: Perché Akai portava i capelli lunghi quando era nell'organizzazione? A: Eh già, bella domanda.
D102: Yamamura c'entra qualcosa con l'organizzazione? A: No.
D103: Akemi Miyano e Azusa Enomoto non sono molto simili? Sono imparentate? A: [No, perché] Akemi non ha gli occhi rivolti verso al basso.
D104: Akemi Miyano è ancora in vita? La prego, risponda alla mia domanda ([Da un fan] Dall'Arabia Saudita) A: Non credo proprio che sia viva.
D105: Elena Miyano è diventata così silenziosa e spettrale dopo essere entrata nell'organizzazione? A: No, no. Non è mai stata una gran chiacchierona.
D106: Perché l'immagine [=impressione] di Elena era diversa prima rispetto a dopo l'entrata nell'organizzazione? A: Perché aveva quell'aria secondo suo marito ed Amuro, ma è sempre stata così [timida e silenziosa].
D107: Cosa sta facendo Kir in questo momento? Io adoro Kir. Aspetto con trepidazione la sua ricomparsa! A: Tieni duro nell'attesa!
D108: Mi dispiace per Kir, per com'è stata manipolata dall'FBI. Troverà mai la felicità? A: Eh, già, poveretta... Ahah!
D109: Perché Kir lavorava come giornalista? A: Aveva scoperto di avere talento in quel settore.
D110: Chianti indossa un vestito a pezzo unico? A: Beh, ne indosserà se ne ha voglia.
D111: Il disegno sull'occhio sinistro di Chianti è un tatuaggio? A: Sì, lo è.
D112: Chianti è in grado di parlare in modo formale? A: Non credo...
D113: Chianti e Korn escono insieme? A: Niente affatto.
D114: A Korn piace Chianti? A: Aah, fa questo effetto?
D115: Korn e Chianti si sposeranno? A: Non penso...?
D116: Ai sa del vero nome dell'organizzazione? A: Per forza che lo sa!
D117: Vorrei diventare come Ai! Cosa devo fare? A: Studiare [molto]...
D118: Cosa succederà ad Ai Haibara dopo lo scontro con l'organizzazione? A: Aspettate [questo sviluppo della trama] con trepidazione.
D119: Haibara conosce il nome dell'organizzazione e l'identità del capo? A: Certo che lo conosce. (T/N: E' appositamente ambiguo su quale dei due o se entrambi.)
D120: Sherry usciva con Gin quando stava nell'organizzazione? A: Credo che [Gin] non sia il suo tipo, ahahah!
D121: Quanti anni ha Tequila? A: Lasciamo che rimanga un mistero?
D122: Tequila è da compatire, vero? A: Eh? Ah sì?
D123: E' possibile che Tequila sia vivo? A: No. E' saltato per aria ed è stato fatto a pezzettini.
D124: La "donna autoritaria" apparsa nella conversazione al telefono con Itakura era Vermouth? A: Esatto. E' stato confermato nell'episodio del Bell Tree Express.
D125: Se Kyogoku combattesse contro l'organizzazione, potrebbe batterli, vero? A: E' il più forte, nel mondo di Conan[, perciò]...
D126: Per quanto riguarda i cecchini dell'Organizzazione che sono comparsi nella serie (Rye, Chianti, Korn, Kalvados e Scotch), mi piacerebbe sapere il loro livello basato sulle capacità. A: Rye è il migliore, il Numero 1.
D127: Perché Kuroda ha chiamato Furuya "Bourbon"? A: Perché? Beh, perché... Ahahah!
D128: Mi piace moltissimo Curaçao! C'è la possibilità che appaia nel manga, magari in un flashback? A: E' probabile che non appaia... Vuoi che lo faccia?
D129: Riguardo i Servizi Segreti della Polizia Metropolitana (specialmente Kazami)... Quanto sanno dell'organizzazione? A: Beh, tutto ciò che gli ha detto Furuya, no?
D130: La prego, mi dica qual è il membro dell'organizzazione che preferisce, Aoyama-sensei. A: Mi piacciono tutti.
D131: Più che una domanda è un mio desiderio, ma personalmente mi piacerebbe uno spinoff come Zero no Tea Time chiamato "Soshiki no Tea Time"! Lol! A: Beh, allora il titolo sarebbe Black Cocktail Time, no? Ahahah! (T/N: Soshiki no Tea Time sarebbe letteralmente "Il Tea Time dell'Organizzazione. "Black Cocktail Time" era scritto in inglese anche nell'originale, e indica "Il [Tea] Time dei Cocktail Oscuri"! XD)
D132: Vorrei tanto che l'Organizzazione venga sconfitta e la verità venga a galla... ma poi Detective Conan finirebbe, e proprio non voglio! E' un[a specie di] 50/50. Che farò? A: Non temere... Ahahah!
E' tutto, fiùùù! Spero di aver tradotto il più chiaramente possibile: tenete presente che le note tra parentesi quadre [] sono chiarimenti miei. Porteremo a breve aggiornamenti sul contenuto del resto del libretto.
Buon proseguimento, H.
#detective conan#gosho aoyama#meitantei conan#sdb plus#uomini in nero#kurozukume no otokotachi#intervista
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@ SpaceKwest: "Democratie draait volgens @D66 om de inspraak en betrokkenheid van burgers zelf"Aha, vandaar dat het #referendum de nek is omgedraaid https://t.co/7tHKjq7uR0
"Democratie draait volgens @D66 om de inspraak en betrokkenheid van burgers zelf"Aha, vandaar dat het #referendum de nek is omgedraaid https://t.co/7tHKjq7uR0
— Space Quest (@SpaceKwest) July 13, 2018
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Olanda | Ma quale sospiro di sollievo?
http://antoniomoscato.altervista.org/index.php?option=com_content&view=article&id=2771:olanda-ma-quale-sospiro-di-sollievo&catid=28:allordine-del-giorno-i-commenti-a-caldo&Itemid=39
Il razzista non ha “sfondato”, e quindi l’Europa, tutta l’Europa, tira un sospiro di sollievo. Questo, grosso modo, il succo dei commenti di quasi tutti i quotidiani non schierati con la destra. Che Wilders non abbia “sfondato” è vero, e anche noi ne siamo naturalmente soddisfatti, ma da qui a sospirare di sollievo ce ne corre. Perché il quadro che emerge dal voto di ieri non è per nulla tranquillizzante. Premesso che i dati su cui si può per ora ragionare sono ancora incompleti (riguardano il 95 % dei voti scrutinati; i risultati ufficiali definitivi arriveranno solo il 21 marzo), e che in un sistema elettorale basato sulla proporzionale pura anche differenze minime dello zero e qualcosa per cento possono comportare spostamenti di seggi, il quadro che per ora emerge è il seguente:
1) Il governo uscente, alleanza fra i liberali di destra del Partito popolare per la libertà e la democrazia (VVD) e i socialdemocratici del Partito del lavoro (PvdA), subisce una pesantissima sconfitta: aveva il 51,5 % dei voti nel 2012, e ora si ritrova con il 26,9 %, una perdita secca del 24,6 %, quasi un dimezzamento; disponeva di una maggioranza di 79 seggi su 150, e ora ne ha 42, ben 37 in meno. E dei due alleati, quello che paga il conto più salato è il partito socialdemocratico: dal 24,9 % del 2012 passa al 5,7 % (meno 19,2 %), e da 38 seggi passa a 9 (meno 29 seggi). Nel 2012 era il secondo partito del Paese, ora è il sesto: più che un tracollo, uno spappolamento. Nel confronto, il VVD appare quasi miracolato: scende infatti “solo“ al 21,2 % dal 26,6 che aveva, e perde “solo“ 8 dei 41 deputati di cui disponeva.
2) L’asse politico del Paese si sposta a destra. Infatti, la sinistra nella sua accezione più larga e generosa (comprendendovi cioè socialdemocrazia, verdi, anticapitalisti, animalisti e “musulmani socialdemocratici”) [1] passa dal 38,8 % del 2012 all’attuale 29,1 % (meno 9,7 %) e da 59 seggi a 45 (meno 14). Ciò che la sinistra perde si spalma su vari partiti di centro, centrodestra, destra ed estrema destra: più 4,0 % e più 7 seggi ai “liberali di sinistra” di Democratici 66 (D66), più 4,0 % e più 6 seggi all’Appello cristiano-democratico (CDA), più 3,0 % e più 5 seggi al razzista Partito per la libertà (VVD) di Wilders (cui vanno aggiunti un 1,8 % e due seggi del Forum per la democrazia [FvD], di estrema destra), e infine più 1,2 % e più due seggi al partito centrista dei pensionati 50 plus.
3) La destra “moderata” del VVD salva la mobilia estremizzandosi. Il VVD è riuscito infatti a ridurre le proprie perdite non sconfiggendo il PVV sul piano dell’antirazzismo, ma facendo proprie, in versione “moderata”, alcune delle tesi del PVV stesso, e cioè andando a occupare in parte il suo stesso spazio. Anche il noto incidente diplomatico con la Turchia (prescindendo per ora da una sua valutazione) rientrava in questa tattica (o strategia?). Si tratta di una lezione destinata a diffondersi in Europa? Probabilmente sì, anche perché ha già avuto dei precedenti in vari Paesi.
4) La crisi della socialdemocrazia si conferma anche in Olanda. Il crollo del PvdA rientra nella tendenza generale europea che vede la socialdemocrazia, convertita in gran parte alle ricette neoliberali, arretrare pesantemente, in preda a una lacerante “crisi di identità”: l’attuale 5,7 % dei voti è infatti il livello più basso raggiunto dal 1946 a oggi (il tetto lo aveva toccato nel 1978, con il 33,8 %). Il Partito del lavoro olandese paga così il prezzo di aver fatto parte di un governo che ha applicato ricette neoliberali, senza riuscire a distinguersene in alcun modo. Il guaio è che il suo crollo elettorale non viene per nulla compensato a sinistra, se non in minima parte. Infatti, il successo della Sinistra verde (GL), che sarebbe sciocco minimizzare in sé [2], va però relativizzato: solo poco più di un terzo di ciò che perdono i socialdemocratici finisce, apparentemente, a GL: il resto, salvo qualche rivolo andato a qualche formazione minore, si disperde sulla sua destra.
5) La sinistra anticapitalista non solo non s’avvantaggia della crisi socialdemocratica, ma fa qualche passo indietro. Nel panorama politico olandese l’unica formazione che si può classificare come anticapitalista (pur se con qualche riserva) è il Partito socialista (SP), dalle lontane radici maoiste. Formazione originale e interessante, sulla quale però non possiamo qui soffermarci [3], ha il pregio di essere saldamente ancorata a un programma attento agli aspetti economici e sociali, ma ha il grave difetto di sottovalutare pesantemente tutto ciò che esula da questa tematica. In particolare, il SP sembrerebbe non aver capito l’importanza che in queste elezioni aveva assunto il tema dell’antirazzismo, che ha mobilitato in modo particolare le giovani generazioni. E queste infatti sembrano essersi riversate in gran numero sulla Sinistra verde, che dell’antirazzismo ha fatto la sua principale bandiera. Risultato: il Partito socialista cala dal 9,7 % al 9,2 % e, stando ai risultati provvisori, perde uno dei suoi 15 seggi. Anche così, comunque, si conferma come una delle principali componenti della sinistra anticapitalista europea, e non si può che augurarsi che questa severa lezione serva a un suo riorientamento.
Per ora non è il caso di aggiungere altro a questa prima sommaria e provvisoria analisi. Sulla situazione olandese ritorneremo comunque quando saranno disponibili i risultati definitivi, se possibile traducendo contributi dei compagni olandesi.
[1] Nel definire questa sinistra, teniamo qui conto più della percezione che delle varie formazioni che le compongono hanno gli elettori che dei rispettivi programmi. Questo spiega perché vi comprendiamo gli animalisti del PvdD (che hanno un asse politico, l’animalismo, di carattere trasversale, ma elementi programmatici economico-sociali orientati a sinistra) e, con molte riserve, i “musulmani socialdemocratici” del Denk, frutto di una scissione del partito socialdemocratico, ma con forti ambiguità per quanto riguarda altri aspetti. Gli animalisti avevano l’1,9 % e 2 deputati nel 2012, e ora passano al 3,2 % e a 5 deputati; Denk, che si presentava per la prima volta, ottiene il 2 % e 3 seggi.
[2] La Sinistra verde è il risultato della fusione, nella seconda metà degli anni Ottanta, del Partito comunista dei Paesi Bassi, del Partito socialista pacifista e di due altre piccole formazioni della sinistra cristiana (Partito popolare evangelico e Partito politico dei radicali). Aveva toccato il massimo della sua espansione nel 1998 (7,2 %), poi aveva cominciato a declinare, fino a scendere al 2,3 % nel 2012. L’attuale exploit si nutre in parte del crollo socialdemocratico e in parte del forte afflusso di voti dei giovani (e delle donne in particolare).
[3] Sul Partito socialista rimandiamo all’articolo di Alex de Jong, The Netherlands lurches towards elections: Islamophobia, austerity and crisis of the left, pubblicato sul sito di «International Viewpoint» il 10 marzo:
http://www.internationalviewpoint.org/spip.php?article4891
utilissimo per un inquadramento di queste elezioni, molto più approfondito e articolato di queste nostre prime e affrettate note. (c.d.)
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Warhammer Quest Roleplay Book (copyright date 1995), p. 14 describes the procedure: "For each Hazard roll 2D6 on the Hazards Table, opposite, but instead of adding the two dice together, count the first dice rolled as your tens column, and the second as units. For instance, if the first dice comes up 2 and the second dice comes up 1, you have rolled 21. Looking up a result of 21 on the Hazards Table you can see that the Warriors have been struck by a tornado. For convenience this process is termed 'rolling a D66' even though a 66-sided dice isn't involved at all!"
Here's a tabletop RPG history question, and also an etymology question if your nerdery bends that way.
d66 tables – as in "roll a six-sided die twice, reading the first roll as the 'tens' place and the second roll as the 'ones' place, yielding a number in the range from 11 to 66" – have been around at least as early as 1977, when the Starships book for classic Traveller used them to randomly generate trade goods for players to buy. However, the term "d66" wasn't yet being used to describe them – the book's text simply describes in detail how to roll on them each time such a table appears.
Conversely, we know the term "d66" was being used to describe this type of random lookup table no later than 2004, because several popular Japanese indie RPGs which came out in that year use it. However, none of these games seem to have originated it – the way they're using it suggests they're dropping a piece of jargon that was already well established at the time.
So the question is: what's the earliest tabletop RPG that specifically uses the term "d66" or "d66 table" to describe this type of random lookup roll? i.e., not "d6/d6" or "d6,d6" or any alternative verbiage, but "d66" specifically? It has to have been published in or before 2004, and (probably) not earlier than 1977. No speculation about which games might have used it, please; if you're going to suggest a candidate, be prepared to cite a specific title and page number.
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In my effort to make a horror RPG that doesn't require a GM or any prep work to create a quality horror storytelling every time, I was really inspired by Dread's questionnaire method of character creation. The Last Hand shares the work among everyone, using leading questions to get small details of troubled characters. These act as prompts for creating tidbits that can be drawn upon during play, while simultaneously giving a starting point for your character and how you'll portray them.
I wrote a d66 table of a bunch of questions to get started quickly, or you can come up with your own. The expanded settings book has a d66 table for each setting as well, with unique questions for that particular location and story.
If you want more teasers, I have a preview page in Itch: AirborneHam.itch.io/the-last-hand
UPDATE: The Kickstarter Pre-Launch Page is live! If you're interested in the game, sign up for notifications. The Kickstarter will be launching in February 2023.
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